ВИКОРИСТАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ


Псарук Інна Василівна,

магістрантка 2 року навчання

Вінницький державний педагогічний

університет імені Михайла Коцюбинського (Україна)

innapsaruk@gmail.com


Анотація. У статті розглянуто питання використання гейміфікації в освітньому процесі початкової школи. Визначено, що ефективним під час навчального та виховного процесу є використання інструментів гейміфікації (створення інтерактивних навчальних ігор, використання онлайн-сервісів для опитування, що перетворюють навчальний процес у цікаве змагання, створення вікторин та флешкарток).

Ключові слова: гейміфікація,  інструментами гейміфікації, інформаційно-комунікативні технології, інтерактивні навчальні ігри, флешкартки.

 Annotation. The article discusses the issue of using gamification in the educational process of primary school. It was determined that the use of gamification tools (creation of interactive educational games, use of online survey services that turn the educational process into an interesting competition, creation of quizzes and flashcards) is effective during the educational and educational process.

Key words: gamification, gamification tools, information and communication technologies, interactive educational games, flash cards.

 Сучасні умовах розвитку інформаційних технологій та умови дистанційного навчання  вимагають використання в освітньому процесі початкової школи засобів необхідних для забезпечення діяльності вчителя, які сприяють реалізації навчальних та виховних завдань шляхом автоматизації здобуття, отримання та засвоєння знань учнів. Використання в навчальному процесі початкової школи інформаційно-комунікативних технологій являє собою комплекс методів та засобів спрямованих на збирання та подання інформації, з метою організації якісного начального процесу початкової школи. Гейміфікація – інтеграція ігрових елементів у неігрове середовище [1]. Згідно визначення К. Kapp, гейміфікація – це використання гри на основі механіки, естетики й ігрового мислення, з метою залучення осіб до мотивації дій в навчанні та розв’язанні проблем [2]. Адам Ловінг  зазначає, що використання засобів гейміфікації дає можливість учням сприймати навчання як гру (отримувати бали, займати рейтинг, отримувати нагороди). Тому важлива перевага гейміфікації в освітньому процесі початкової школи – мотиваційна властивость, адже змагальний характер дає можливість учням початкових класів покращити рівень знань. Під час дистанційного навчання  гейміфікація освітньому процесі початкової школи створює додаткові стимули, які допомагають вчителям початкових класів підтримувати мотивацію до навчання. Ефективними інструментами гейміфікації  в освітньому процесі початкової школи: середовище програмування Scratch [6], що розвиває критичне мислення, навички роботи з мультимедіа; створення інтерактивних навчальних ігор (Kahoot!) [3], які дозволяють створювати тестування платформа. Використання ClassDojo [4] забезпечує педагогів доцільними інстументами: таймер, вибір випадковим чином, організатор групи, вимірювач шуму, музика та інше, використання онлайн-сервісів для опитування, що перетворюють навчальний процес у цікаве змагання (Plickers, Quizalize, Mentimeter). Сервісу Mentimeter – дієвим засобом для активного обговорення, платформа для створення вікторин та флешкарток Quizziz є дієвим інстументом з використання додаткових систем бонусів, , а також мемів. Отже, гейміфікація в освітньому процесі початкової школи – це використання дієвих елементів ігрової діяльності, з метою якісної передачі, отримання та засвоєння знань учнями. Визначаємо, що систематичне використання вчителями засобів гейміфікації є актуальною потребою сьогодення, необхідною для формування та візуалізації навичок поведінки, що здатні залучити всіх учасників начального процесу, створюючи змагання та бажання навчатися. Література 

  • Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education. Retrieved from: https://link.springer.com/article/10.1186/s41239-017-0042-5.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: CaseBased Methods and Strategies for Training and Education. NewYork: Pfieffer: An Imprint of John Wiley&Sons. 336 p.ime.edu-ua.net/em.html
  • Kahoot! Making learning awesome [Electronic resource] / Kahoot! – 2017. – Access mode : https://getkahoot.com/
  • Сlassdojo [Electronic resource] / Сlassdojo  – 2017. – Access mode : https://teach.classdojo.com/
  • Scratch[Electronic resource] / Scratch – 2017. – Access mode : https://scratch.mit.edu/